lunes, 22 de agosto de 2016

No Man's Sky, o como morir del hype




La polémica está servida con este juego, y en mi opinión algunas cosas son justas y otras no tanto. Por ejemplo, centrarse tanto en la falta de multijugador... Yo los primeros días me centré en quejarme de la falta de multiplayer, como medio internet, porque no había estado tan al tanto de entrevistas y similares al Sean y no había visto el resto de las promesas ahora incumplidas. Preferí evitarme el hype y quedarme solo con el trailer del E3 y algún comentario suelto. Ahora me he puesto a revisar entrevistas y entiendo la decepción y el odio generados, aunque no lo comparta al 100%. Quiero decir de entrada que esta crítica la hago desde el fastidio que me causa ver todos estos problemas en un juego que a pesar de ellos me gusta, pero que no se puede mirar para otro lado y hacer como que los problemas no existen. Internet se ha polarizado mucho, y prácticamente solo se leen opiniones defendiéndolo y negándose a ver los problemas del juego, y opiniones diciendo que es el peor juego de la historia, que tampoco es así.

A ver... aunque no es para nada un mal juego, el No Man's Sky tiene muy poco que ver con lo enseñado hasta ahora. Y no hablo solo de trailers en el E3 de hace 2 años, sino de gameplay enseñado hace cosa de 4 meses. El juego ha tenido un downgrade salvaje, y no hay por donde defender esto.

Bonico si que es, eso no se puede negar.
Y ojo, que tampoco es que sea el peor juego de la historia, como algunos lo ponen. Realmente no es mal juego. Pero lo que le pasa es que realmente es un juego indie "Early Access", de esos que rondan 15-20 euros en Steam, pero a 60. Y los Early Access generalmente no te meten material promocional vendiendote 300 cosas que el juego no tiene (y cuando lo hacen, nadie los defiende y se dice claramente lo que es: estafa y publicidad engañosa). Y sí. Es un Early Access, da igual que no se atrevan a llamarlo así. Está MUY verde. Que yo adoro los juegos indie, y le he dado más de una oportunidad a los Early Access y hasta ahora me ha salido bien siempre (Minecraft, Starbound, Kerbal Space Program, Space Engineers, Prison Architect). Pero que al menos reconozcan que lo son. Otro problema de lanzarlo como si fuera un AAA pero siendo un Early Access en realidad, es que las cagadas se magnifican. En un Early Access la gente sabe que es lo que está comprando, que no está terminado, y tiene un foro para hablar con los desarrolladores y explicarles los bugs que ve. Eso en un lanzamiento así no lo hay, tienen un foro de soporte técnico genérico (que además te envía un mensaje genérico), con lo que las pifias van todas a Youtube y Twitter generando una sobreexposición innecesaria y minando más aún la imagen del juego y del estudio.

Sobre el tema más mencionado, el multiplayer... por más que alguna gente siga defendiendo al Sean, el tío sí ha insistido cada vez que se le ha preguntado en que SI había multiplayer, en que tendrías que colaborar con tus amigos para llegar al centro de la galaxia, en que podrías dispararles, en que al no haber vista en tercera persona solo verías a tu personaje si otro te veía... que no es una frase sacada de contexto, son decenas y bastante concretas. Al final, no han dicho claramente que no habría multiplayer hasta el mismo día del lanzamiento, POR TWITTER, y han tenido que poner pegatinas en las cajas para tapar el icono de "multiplayer". Y hasta la forma de decirlo ha sido algo dudosa, en plan "si buscais una experiencia multijugador no es eso lo que encontrareis aqui". Incluso algunas de las veces que en estos últimos meses han querido alejar la idea del multijugador, han dicho que sería más estilo Journey... que es precísamente un juego multijugador, aunque de interacciones limitadas. Pero para mí es lo de menos en comparacion con las demás cosas que se han quitado.

Me refiero a las físicas planetarias: ya no existen las órbitas, los planetas están estacionarios en cada sistema, no existe el sol en esos sistemas sino que es solo un punto de luz en el skybox, justo lo que Sean decía que "es lo que hacen otros juegos, pero el nuestro no". Pues resulta que el suyo también, y de forma más cantosa porque otros al menos tratan de disimular lo limitados que están, este ni se esfuerza.

Tampoco importa nada la cercanía del planeta a la estrella o sus características a la hora de encontrar recursos, todos tienen básicamente lo mismo y en proporciones parecidas. Dijeron mil veces que sería un elemento clave del juego, pero al final en todos los planetas tienes todo lo que necesitas. Starbound es bastante mejor en este aspecto. Como resultado de esto, el comercio también es un chiste ni remotamente parecido a lo que nos contaron. También nos contaron que habría una química mucho más compleja, pero al final habrá unos... 10 elementos?

El mismo descubrimiento de planetas. Vale, acabas de descubrir TU un planeta. Que está lleno de bases, laboratorios de investigación, ruinas, repetidores, naves estrelladas, naves sobrevolándolo... de por lo menos dos razas, unos que son Daft Punk y otros que son algo entre los Dracs de Enemigo Mío y algo mas klingons, pero verdes (no se si hay más, son los que he visto de momento). Pero eh, lo has descubierto tu y todo el universo conocerá el nombre que tu le has puesto, como si nadie lo hubiera pisado antes! Y que todo el planeta sea igual. Es decir, toda la superficie del planeta tiene las mismas características y el mismo clima, da igual que estés en el ecuador que en el polo. Probablemente como resultado de eliminar las físicas planetarias y hacer a los planetas estáticos, cosa que hace que ya no existan conceptos como "ecuador" o "polos". Casi todos los planetas vienen a ser lo mismo con cambios en la iluminación, lo cual perjudica incluso a los planetas que se diferencian en algo. Tras visitar 4 planetas prácticamente desérticos, me ilusioné encontrando uno en plan boscoso nevado... y en cuanto se hizo de día, la misma luz anaranjada de los desérticos y el mismo suelo rojo, ni siquiera nieve en el suelo, era solo una ilusión porque aterricé de noche...

O que da igual que un planeta tenga una gravedad de la ostia, si sigues pudiendo escalar una montaña de 100 metros simplemente pulsando "adelante", sin usar el jetpack en ningún momento, sin bajar la velocidad respecto a andar normalmente, sin que importe que algunos tramos sean paredes totalmente verticales. Hasta Skyrim es mas realista en esto.
Decidme si no dan ganas de librar de su sufrimiento a este engendro de  vacacabra

Tampoco hay la flora ni la fauna enseñados en los trailers. A lo sumo he visto 4 o 5 animales juntos en uno de los planetas más exuberantes. Y en cuanto a flora, precisamente cuando encuentro por fin un planeta con un número de árboles destacable (no destacable per se, pero si en comparacion con los planetas anteriores)... me caigo del mapa y acabo en el upside down! Y la fauna... pues sin sentido alguno en muchos de los casos. Vacas con alitas de mierda volando, pero sin ninguna lógica evolutiva (que se nos dijo que habría en cada planeta).
Visitando la octava dimensión de Buckaroo Banzai
¿Bugs? a patadas. Que aunque sean de esperar en un juego recien lanzado, algunos claman al cielo. Cosas como caerte del mapa, llegar al espacio sin nave, ser lanzado de la nave cruzando medio planeta sin propulsion alguna, bases que flotan en el aire casi exactamente de la misma forma en que un ladrillo no lo hace... esto último no sería tan grave si hubieran tenido en cuenta que una base se puede generar en un sitio con desniveles y las hubieran modelado por debajo del suelo visible, en plan, hacer el tubo completo, hasta poner algo de cimentación para que parezca que hay más estructura... pero que va. Es como si ni lo hubieran contemplado.

 



Construcción de recursos ("crafting"): Sean nos dijo unas cuantas veces que no consistiría en encontrar esquemas para poder fabricar cosas, sino que sería algo estilo Minecraft, que por intuición podrías crear cosas nuevas, y que habría comunidades dedicadas a ello... Al final es exáctamente lo que dijo que no sería, solo consiste en encontrar esquemas y que te salga el item como construible. Y que tampoco es que los esquemas sean difíciles de encontrar: cada vez que veas una columna de humo, ahí hay una cápsula con esquemas. Cada vez que veas una.. nave? módulo? del tamaño de un autobus pequeño, ahí hay esquemas.

Las naves, se nos dijo mil veces que habría diferentes clases para que cada uno pudiera decidir como quería jugar. Al final cada nave es prácticamente lo mismo, solo cambia el número de slots del inventario. Ni siquiera se comportan de manera distinta al volar, da igual que tengas un x-wing o una caja de zapatos con motores tipo las Lakon del Elite: todas tienen la misma aerodinámica, la misma velocidad, lo mismo todo.

Además que están muy infrautilizadas. En los trailers nos enseñaban batallas enormes con 30-40 naves, cuando en el juego solo ves a lo sumo 3 o 4 y prácticamente estáticas. Las ves llegar, y ahí se quedan. Incluso las que te encuentras rondando por la atmósfera de los planetas las puedes reventar sin que opongan resistencia alguna. Total que la nave solo te sirve para reventar asteroides (que revientan de un solo tiro y todos tienen el mismo contenido en minerales: los estrechos tienen tamio9 y los grandes cobre o cosas así) y porque de alguna forma hay que viajar entre planetas (aunque hay videos de gente llegando al espacio sin nave...).

El sistema de facciones también ha sido simplificado una barbaridad hasta el punto de ser prácticamente irrelevante. Mola el tema de aprender el idioma de los alienigenas para poder hablar con ellos, pero está todo muy simplificado con respecto a lo que nos contaron.
:(
Modalidades de juego. Se nos dijo que habría miles de maneras de jugar al juego, que cada persona encontraría su forma por su cuenta. Pero por los puntos anteriores (la eliminación de las físicas, el igualado de recursos en todos los planetas, el igualado de las naves, la simplificación de las facciones) realmente solo hay dos formas de jugar. Ir a por la historia, o sudar de ella y explorar a tu bola. Total, hay lo mismo en todos los planetas.

La historia, esa es otra. Empiezas el juego con tu nave estrellada y averiada, y tienes que recoger recursos para repararla (Starbound anyone?). Junto a tu nave hay una esfera roja que al interactuar con ella te dice que puedes seguir el camino del Atlas, o ir por tu cuenta. Cualquier jugador con un mínimo de experiencia identificará eso como "el tutorial", y pasará de ello. Pues bien, resulta que no, que eso es el modo historia, y que si lo rechazas ya no te permite reenganchar con ella (los monolitos te invitan a interactuar con ellos pero cuando lo haces te dicen que no olvidan tu elección y que estás solo). Si quieres jugar al modo historia te toca borrar la partida guardada y empezar de 0. O igual echándole más horas al final el monolito te dice que bueno, anda, que si le dejas en paz te deja seguir la historia, no lo se. Pasé de comprobarlo.

Los controles... a ver, ya sabía que no iba a ser un simulador. Pero de ahí al piloto semi manual que tienes de la nave, hay un trecho. Ni queriendo puedes estrellarte, porque no te deja acercarte al suelo en manual. El aterrizaje también es por piloto automático, y a veces hace cosas rarísimas como aterrizar pegado a una pared haciendo que salir de la nave implique caerse del mapa, o aterrizar encima de un pedrusco en medio del aire. Con lo que tarda en iniciar el descenso a veces, cualquiera pensaría que por lo menos está intentando evitar eso.
Debe estar Yoda buscando las llaves debajo o algo.


DRM. GOG se vanagloria de no tolerar DRM alguno en su tienda. Y sin embargo, venden No Man's Sky. Su DRM puede parecer bastante irrelevante (la conectividad para compartir los nombres de tus descubrimientos), pero sigue siendo limitar una característica del juego, con lo que se clasifica como DRM. Que GOG no haya puesto pega alguna a esto me parece que deja un precedente peligroso, estilo cuando empezaron a popularizarse los DLC's y nos decían que era para alargar la vida del juego... y empezaron a cortar contenido del juego para vendértelo aparte como DLC. Señores de GOG, así no. Por chorra que sea es un DRM.

Las devoluciones. Steam solo te permite devolver un juego si lo has jugado menos de dos horas, algo que tiene sentido en un Call of Duty o un Half Life, porque en dos horas ya sabes si es lo que prometían o no. Pero en un juego como este, en dos horas realmente mucha gente sigue moviéndose a tientas, tratando de descubrir como hacer tal cosa vista en el e3... y bueno, eso en Steam. Según me comentan, en ps4 solo admiten devoluciones si no lo has descargado, así que tampoco puedes jugarlo para saber si es lo que prometían o no.

La cultura del preorder. Nunca me cansaré de decirlo. El preorder no tiene sentido alguno en 2016. No vas a ir el dia del lanzamiento a la tienda de Steam y encontrarte con que se han agotado las keys. El estudio no tiene más que decirle a Steam "oye, generanos unas 100.000 keys mas". Ni siquiera tienen que hablar personalmente con nadie de valve, es darle a un botón en la interfaz de Steamworks (excepto los juegos en "greenlight", esos si requieren contactar con empleados de valve para generar keys pero vamos, tampoco cuentan como juegos comerciales "de verdad" para steam). A lo sumo puedes encontrarte con que Steam entero está caído si la demanda ha sido bestial... y aunque hicieras preorder tienes el mismo problema, no te descargaría. Y tampoco es que te vayas a morir por esperar dos horas a que el server vaya. El preorder es pagarles por adelantado por un producto que aún no existe, y solo incentiva el "para que esforzarnos si ya hemos hecho caja" en algunos casos.

A pesar de lo limitado del juego actualmente, es bonito. Los paisajes no están mal, la distancia de renderizado es bastante grande. La interacción con los alienígenas mola. Pero cansa enseguida, en cuanto se te pasa la novedad ves que hasta Preston Garvey y sus asentamientos tienen más profundidad que estos alienígenas. Los pequeños puzzles matemáticos en algunas bases llaman la atención al principio, porque no es lo que se suele ver en algo mainstream, pero se te pasa en cuanto ves que todos consisten en sumar el numero anterior o en multiplicar *2, *3, *4, o en cambiar el orden de los números. Además también se nos dijo que las puertas selladas serían hackeables, pero que va. La única opción es derribarlas a tiros. Y esto también aburre cuando ya sabes perfectamente a partir de que disparo tendrás a los drones encima tuyo,  y que además siempre serán dos o tres. Y que en cuanto tiras la puerta abajo y entras se acabó el peligro, los drones dejan de dispararte, aún cuando han entrado junto a tí en esa base. Se te quedan mirando en plan "oye, y... ¿ahora qué?" Vamos, que la tercera vez que te toca derribar una puerta ya te ha cansado esa mecánica. Y lo digo yo, que no me canso de forzar cerraduras en Skyrim o Fallout 4.

Pero bueno, también quiero hablar de las cosas positivas, dentro de tanta negatividad, el juego no está tan mal.

Cuelgues aleatorios? no paro de leer a mucha gente quejarse de cuelgues constantes, y yo en todo lo que llevo jugado he tenido solo dos. Para ser un juego recién lanzado sin casi actualizaciones aún, me parece bastante aceptable. Ya me gustaría a mi tener solo dos cuelgues por cada 10 horas de partida de Skyrim...

Mal rendimiento? sí, de entrada el juego me iba lentísimo. Actualicé el driver de Nvidia, y como la seda. No se si los problemas previos de rendimiento eran culpa del driver de Nvidia, o de los autores del juego y Nvidia lo parchea al vuelo (no sería la primera vez que lo hacen) pero el hecho es que me va fino fino a 1080p en un equipo modesto de hace dos años, que está por debajo de los requisitos mínimos que piden para el juego con todo a tope salvo el SMAA. Tengo otros problemas, como que no puedo poner mi resolución nativa y solo me admite 720p o 1080p. Pero va fino en 1080p. (For the record, tengo una GTx750 y 4 gigas, mientras que algunos de los que leo quejandose de esto tienen una 980 o una 1060 y... no me cuadra). Vamos, el Space Engineers me rinde peor y en teoría requiere menos.

MODS! ya existen mods que parchean algunas de las cosas más molestas, como lo de tener que dejar el click o la tecla E pulsados para interactuar con todo, ahora basta una pulsación normal. O desactivar el "filtro de instagram" y que se vea algo más realista. Solo en PC, eso sí. A ver si sale algún mod que añada la Serenity como nave jugable, con mi querida Kaylee parcheando los motores. Soñar es gratis...

Es el juego moderno que mejor se "alt+tabea" que he visto en mucho, mucho tiempo. Parecerá una pijada, pero a mí me facilita las cosas el poder tener mi música reproduciendose y no necesitar el movil en la mano como control remoto para cambiar de track, entre otras cosas.

Todo esto jode mucho, porque el juego tenía un potencial increible. Pero tiene pinta de que el publisher se cansó de tanto retraso y les dio un plazo ultimatum, en el que lo que no vaya fino se suprime de la gold y ya está. Y yo prefiero esperar un año mas y tener lo que se prometió en 2014, la verdad. Como dijo Miyamoto, "Un juego retrasado puede llegar a ser un buen juego. Un mal juego, lo es para siempre." Y aunque  no sea completamente malo... deja mal sabor de boca.

Y.. bueno, me gustaría poder contar más cosas positivas del juego, realmente estarían entre las negativas. El juego no es lo que prometieron, pero a pesar de eso tiene su punto... el problema es que las cosas que se pueden hacer están tan limitadas que tiene pinta de cansar enseguida. Tengo esperanzas en que el juego vaya a mejorar con sucesivas actualizaciones, pero es un mal comienzo, un tropezón importante.




jueves, 23 de junio de 2016

Snappy y la publicidad engañosa de Canonical


Hace unos días Canonical publicó una nota de prensa presentando su nuevo formato de paquetes autocontenidos, Snappy. Tal como lo presentaron se da a entender que las principales distribuciones lo han aceptado como sistema de paquetes por defecto, con la intención de ir abandonando los actuales APT, RPM, YUM... Pero Adam Williamson (Jefe de la comunidad de QA de Fedora) ha querido dejar claro que no es así, que Canonical no ha contactado con ellos hasta un dia después de esa nota de prensa, y que no aceptaban sugerencias ni cambios.

El problema, según Adam, es que Canonical ha publicado una nota de prensa hablando de que todas las distros están involucradas en el soporte de Snappy... cuando no ha existido ninguna clase de comunicación, al menos en el caso de Fedora. Y que la nota de prensa da a entender que Snappy ya funciona perfectamente y que sustituirá a Apt, RPM, YUM... y tampoco es así. Según él, es un sistema cerrado, que a día de hoy es extremádamente inseguro, ya que requiere deshabilitar SELinux en la mayoría de distribuciones, y la "store" es código cerrado propiedad exclusivamente de Canonical.

jueves, 9 de junio de 2016

Como traducir y adecentar el System Shock 2, edición GOG


Esto es una nota personal, para por si tengo que volver a meterlo y no me acuerdo, pero en fin... que tampoco duele dejarlo al público.

Importante: instalar el juego en una ruta corta. Los mods tienen un límite de 80 caracteres para la ruta, así que si lo tienes como yo en F:\juegos\GOG\System Shock 2\ igual te toca renombrar alguna carpeta de mods. El nombre de la carpeta de cada mod da igual realmente.


Descargar la magnífica traducción de ClanDLAN.

Para instalarla, hay un paso de la página y de su readme que ya no es necesario. Donde dice de instalar el NewDark... si el juego se instala via GOG Galaxy, ya te integra una versión más reciente de la que se incluye con la traducción, así que lo único que hay que hacer para instalar la traducción es:
  • Copiar las carpetas DMM y subtitles de la traducción en la raiz del juego System Shock 2.
  • Copiar la carpeta cutscenes a la System Shock 2\Data, sobreescribiendo las originales. Esto añade los videos subtitualdos.
  • Copiar el Blue Mod Manager\ss2bmm.exe en la carpeta raiz del System Shock 2
  • Ejecutar el ss2bmm.exe y desde él activar "SS2_traduDLAN".

Y ya está, el juego subtitulado en castellano. Podemos tener el siguiente problema: ¡la interfaz y los textos no se leen porque salen muy pequeños! Esto es porque el juego originalmente se diseñó para 640x480 y similares. Se puede solucionar con una pequeña edición:
  • editar el fichero cam_ext.cfg, y buscar la siguiente línea: 
;d3d_disp_scaled_2d_overlay 640 480
  •  cambiarla por lo siguiente (así lo tengo yo para jugar en 1080p):
d3d_disp_scaled_2d_overlay 960 540







Podemos probar otros ratios hasta encontrar el que mas nos convenza.



MODS RECOMENDADOS

Aquí pongo los mods que yo estoy usando y que recomiendan para newbies en los foros de System Shock 2. Menciono las versiones actuales a Junio de 2016, pero obviamente si hay versiones más nuevas, instalad las más nuevas. Los mods se instalan extrayéndolos en la carpeta DMM y se activan en el mismo s2bmm.exe.
  • Vurt's Flora Overhaul: mejora las plantas. Descargar el Vurt's SS2 Flora Overhaul 1.0k.7.
  • Tacticool Complete: armas en alta resolución. Descargar el Tacticool_complete_v1.05.7z, incluye todos los archivos mencionados después. 
  • Four Hundred: texturas mejoradas. Descargar el AccFam_19.rar pero NO el "removed content", porque da problemas. 
  • Rebirth: mejores modelos para enemigos. Descargar el SS2_rebirth_v04a.7z. El otro fichero (que mejora las escopetas de los enemigos) pone que da problemas con otros mods así que lo ignoraremos. 
  • Vintage Song Remake: Músicas mas cercanas a como se oían las originales, en volumen y tal. Este mod las añade en wav así que son 300 megazos. Descargamos el SS2_Vaxquis_VintageSongRemake.7z.
  • Vurt's Organics: huevos alienígenas y demás. Descargamos todos los .7z excepto Biomatter y Grub Pod Smiley.
  • SHTUP-ND y SCP: texturas de objetos mejoradas, y el SCP corrige bugs del juego. Descargamos el SHTUP-ND_beta1.7z y el SCP_beta2.7z.
  • Olfred's Fixed Objects: modelos de objetos mejorados. Descargamos el obj_fixes_v11.7z.
 Y aquí yo añadiría otros, que no entiendo que no los incluyan en la lista:
  • Vurt's Hi-Res Space Textures: mejora las texturas del espacio que se ven por las ventanas. Descargamos el Vurt's Hi-Res Space v1.1.7z.
  • Vurt's Water. Mejora la animación del agua. Descargamos el Vurt's SS2 Water v5.1.7z. 
Y ya pondré mas mods, que realmente acabo de conocer el juego y aún no lo he catado demasiado :).

jueves, 16 de octubre de 2014

Synergy pasa a ser de pago

Pues eso, que Synergy pasa a ser un programa de pago. De momento son 5 dólares, pero pone que es por tiempo limitado. Aunque la GPL permita perfectamente que se cobre (solo obliga a dar acceso al código fuente) y tiene todo el derecho a hacer lo que le de la gana con su proyecto dentro de los márgenes de esa licencia, me parece un gran error.


Para quien no lo conozca, Synergy es un programa que permite compartir un ratón y un teclado con hasta 15 ordenadores, y es compatible con Windows, Mac, Linux, BSD... etcétera. Tiene aún algunos fallos serios (da mucho por culo en Windows 7 64 bits, el copy/paste entre dos pantallas se traba cosa fina, en Windows 8 no funciona ningún atajo de teclado...) pero es bastante útil para quien no tenga un switch KVM.

El autor lleva meses poniendo mensajes cada vez más insistentes suplicando donaciones a lo Jimmy Wales, hasta "trampeando" con un enlace bien visible para descargarlo tras donar y un enlace que requiere scrollear bastante para "descargar sin donar porque no tengo corazón". Y ahora acaba de decidir que como (según él) solo donaba el 0,002% de los usuarios cuando se les dejaba elegir, pues ya no se les deja elegir. Para mi eso del 0,002% es discutible ya que probablemente cuente las veces que yo lo he descargado como mas de 30 usuarios únicos (en cada SO uso un navegador distinto, no lo bajo el mismo dia con lo que la ip es distinta...)
Principios de 2013
Finales de 2013
Principios de 2014
Finales de 2014




Sinceramente, se me ocurren tres escenarios de lo que podría pasar con Synergy a partir de ahora.


Escenario 1
Yo hago mi build no oficial de Synergy, cosa tan legal y compatible con la GPL como cobrar por el. Mi build es descargada por la mayoría de usuarios que usaban Synergy hasta hace unos días, y no quieren pagar *obligatoriamente* (eso hay que recalcarlo) por algo opensource. El número de usuarios del build oficial decae y decae, hasta el punto de que el autor gana menos dinero siendo Synergy de pago, que cuando era a base de donaciones.

Con el tiempo, el autor va dejando el desarrollo mientras mi build recibe parches que el autor ni siquiera está revisando (esto ya ocurre ahora, el mismo lo reconoce en su último post, que lo hacen fatal con el tema de los parches), y mi build se convierte en un fork activo mientras el proyecto original está cada vez mas muerto.

Al final, el proyecto original simplemente se abandona, siendo el fork surgido de mi build la única versión activa. No hace falta imaginar mucho para ver eso, ya ha pasado con X-Chat así, paso por paso. Empezó con los builds de Silverex y Pu7o convirtiendo al build oficial en irrelevante, luego surgiendo xchat-wdk que iba compilado con más optimizaciones, xchat-wdk se convirtió luego en HexChat, y ahora... es raro ver alguna distro que no haya sutituido X-Chat con HexChat.

Escenario 2
Yo hago mi build no oficial de Synergy. Mi build es descargada por la mayoría de usuarios que usaban Synergy hasta hace unos días, y no quieren pagar *obligatoriamente* (eso hay que recalcarlo) por algo opensource. Mi build es más visible que la oficial en páginas como Download.com, FileHippo, Softonic... y aprovecho para meterle adware o un troyano.

Esto enmarrona la imagen de Synergy al completo, teniendo en cuenta que NADIE (o casi) tiene acceso al build oficial (el mismo autor reconoce que con las donaciones, donaba el 0,002% de usuarios, con lo que hacerlo de pago hará que tenga menos usuarios de pago aún). Miles de usuarios tendrán troyanos instalados "por culpa de Synergy". Al final el proyecto muere.

Escenario 3
Símplemente, como el mismo autor reconoce que con donaciones pagaba el 0,002% de usuarios, haciendolo de pago por cojones hará que pierda a esos pocos usuarios que sí se planteaban donar pero que al convertirlo en obligatorio se niegan por principios. Y los usuarios que ya han donado no están obligados a volver a pagar, con lo que tampoco puedes depender de ellos. En menos de 6 meses, proyecto muerto por falta de fondos, o relanzado a base de donaciones otra vez, pero habiendo perdido ya una base importante de usuarios.


En fin, es solo mi opinión... pero no creo que el proyecto salga bien parado por hacerlo comercial.

sábado, 19 de julio de 2014

Usar partición de intercambio (swap) de Linux en Windows

AVISO: Esto solo funciona tal como aparece en la guía en Windows de 32 bits (en teoría desde windows NT 4 hasta Windows 10). Los windows de 64 bits requieren controladores firmados, con lo que para poder usar esto hace falta desactivar en el boot el requisito de controladores firmados. Cuando lo pruebe lo añadiré a la guía.

Muchas veces nos habrá parecido que hacer una partición de intercambio puede ser tirar espacio, especialmente si tenemos bastante RAM. Sin embargo, a veces es necesario, porque aunque Linux suela funcionar bien sin swap con la RAM adecuada, Windows tiende a requerirlo para muchos programas, y en Linux acaba siendo necesario tambien tenerlo "porsiaca".

Con este driver podremos montar las particiones swap de Linux en Windows, y con ello hacer que Windows tambien la use como swap. La mayor dificultad está en identificar el nombre que Windows le da a la partición, porque lo que en Linux es /dev/sda7 en Windows es \\Device\\Harddisk0\\Partition...loquesea. En mi caso resulta ser Partition5, como veremos a continuación. Y es importante, porque el driver que se usa para esto no tiene ventana de configuración alguna, sino que requiere darle ese dato directamente.

Los pasos que yo seguí son los siguientes.

1. Identificar cual es la partición swap. En mi caso es la de 2 gigas. El número de partición no lo voy a tener en cuenta, porque no es fiable con particiones extendidas. En mi caso el disco duro es el primero, en algunas configuraciones puede convenir confirmar el número de disco en la BIOS. Nota: cuando es el primer disco, suele considerarse disco 0. Lo compruebo con Gparted en la screenshot, pero sirve también hacerlo con la utilidad de discos de Ubuntu/Mint/Fedora o cualquier programa similar. La cosa es saber de que tamaño es la swap, que es la referencia que necesitaremos buscar en Windows.


2. Como no sabemos el número que Windows le pone a la partición, arrancamos Windows, abrimos una consola y ejecutamos DISKPART. No hay nada que instalar, viene de serie.
Como el disco duro en este caso era el 0, tecleamos el siguiente comando en la ventana del diskpart. Las mayúsculas aquí dan igual, solo las pongo para que sea mas visible.


Nos avisará de que el disco 0 es el seleccionado. Ahora ponemos el siguiente comando:


Y nos saca este listado de particiones.




Y esta era la parte mas compleja, realmente. Saber que, en este caso, la partición swap windows la ve como partición 5 del disco 0 (es la de 2039 MB, o lo que es lo mismo casi 2 gigas), lo que se convierte en \\Device\\Harddisk0\\Partition5

Ahora vamos al driver en sí. Lo descargamos de la página de su autor, http://www.acc.umu.se/~bosse/
Es el primero que aparece, SwapFs-3.0. Lo extraemos, y abrimos el swapfs.reg con un editor de texto. Toca cambiar dos lineas

Cambiamos:
"SwapDevice"="\\Device\\Harddisk0\\Partition1"
por
"SwapDevice"="\\Device\\Harddisk0\\Partition5"

y
"S:"="\\Device\\Harddisk0\\Partition1"
por
"S:"="\\Device\\Harddisk0\\Partition5"

También podemos hacer que sea otra letra, por defecto es S: pero basta con cambiarlo ahí. Yo lo cambié por T: porque ya tengo como S: una partición para compartir en red local con los juegos de Steam y las series de TV.

Hacemos doble clic en el swapfs.reg, nos pedirá confirmación para añadirlo al registro, le decimos que si. Ahora a copiar el driver en sí. Copiamos el swapfs.sys a la carpeta Windows\system32\drivers, podemos ir directamente si en inicio - ejecutar pegamos %systemroot%\system32\drivers\

Y ahora es solo reiniciar, y ya se podrá usar la partición de swap en Windows. Y hay que tener en cuenta que el único uso prácitco es como swap o como directorio temporal para programas, ya que el contenido se vacía en cada arranque.

Y ahora el paso final, hacer que Windows use esa partición para el swap.


Windows 7
Primero vamos a "mi PC" para comprobar que el driver está funcionando y aparece la partición de swap utilizable.

Vamos al Panel de control - Sistema, y a la izquierda le damos en Configuración avanzada del sistema.
 
En Rendimiento, le damos a Configuración. En la siguiente ventana, vamos a la pestaña de Opciones avanzadas, y en Memoria virtual le damos a "Cambiar...". A continuación, desmarcamos la casilla de dejar a windows administrar automáticamente el tamaño. Aquí podemos dejar el de C: si queremos como administrado por el sistema, pero yo optaría por quitarlo.


Si queremos que la partición Swap nueva sea la única swap de Windows, y que deje de haber nada de swap en C: marcamos la C:, le damos a "sin archivo de paginación", y Establecer. Luego nos vamos a la de Swap (T: en mi caso, S: por defecto), y.. yo en mi caso le pongo tamaño fijo, en vez de dejar que Windows lo administre. Suele ser mas rápido que el swap esté todo junto.


Windows no deja usar todo el espacio disponible para swap, requiere dejarle al menos 5 megas libres, con lo que en este caso al ser una particion de 2035 megas le pongo minimo y maximo 2030. Establecer, aceptar, cerrar todo y reiniciar. Y ya está Windows usando la swap de linux para su propia swap tambien.

domingo, 1 de junio de 2014

Instalar Flash para Chromium en Ubuntu y Linux Mint

Los desarrolladores de Chromium han eliminado el soporte para NPAPI en Linux, el formato de plugins de Netscape, y que era (ES) el estándar. Esto implica que de entrada no tiene Flash alguno, ya que no soporta el plugin que usa firefox y que la mayoria de distros incluyen en sus repositorios, ni está descargable por separado el plugin Flash PPAPI que viene con Chrome.


Por suerte existe un script que se encarga de descargar Chrome, y desempaqueta solo el archivo del plugin Flash. El paquete debería estar ya en los repositorios de Ubuntu 14.04 y Linux Mint 17.



Si usamos Ubuntu de 12.04 a 13.10, o Linux Mint de 13 a 16 tendremos que añadir un PPA que tiene este paquete, de la siguiente forma:



En otras distribuciones el paquete puede llamarse pepper-flash-installer, pero es lo mismo.

El resultado es este.

viernes, 30 de mayo de 2014

Reemplazar la versión de Java en Ubuntu/Mint

Instalar otra versión de Java diferente a la que hay en los repositorios no es algo que la mayoría de la gente necesite, aunque sí puede ser útil. En el ejemplo usaremos Java 1.6u45 de 32 bits.
Comprobar la versión de java que ya tenemos instalada:  

java -version

Descargamos la versión que nos interesa, en este caso podríamos ir directamente a la web de Oracle aunque requiere cuenta.. así que mejor vamos a un mirror como este: http://uni-smr.ac.ru/archive/dev/java/JRE/6/

En el ejemplo descargaremos jre-6u45-linux-i586.bin

Con los siguientes dos comandos le decimos a Ubuntu donde está el java, y que ese java va a ser el predeterminado:



Y editamos el fichero /etc/profile para añadir esto al final:



Fuente: http://hendrelouw73.wordpress.com/2013/05/07/how-to-install-oracle-java-6-update-45-on-ubuntu-13-04-linux/